Jeder Charakter hat eine Resonanzleiste (0–10), die seine emotionale Aufladung und spiegelt wieder, in wie weit seine dämonische Seite an die Oberfläche drängt. Diese steigt, wenn er starke Gefühle erlebt oder bei anderen spürt – ob Zorn, Angst, Trauer, Ekstase etc. Diese Gefühlen müssen sehr stark, und / oder von persönlicher Natur sein.
Bei hoher Resonanz beginnt sich zuerst die Äußere des Charakters zu verändern, während sich bei extremer Resonanz sogar die Realität um ihn herum reagiert: Dämonische Effekte, Kontrollverlust oder sogar Manifestationen können auftreten.
📏 Aufbau der Leiste (Skala von 0 bis 10)
| Wert | Zustand | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1–2 | Neutral | Emotionslos oder sehr kontrolliert. Keine dämonische Resonanz. |
| 3–5 | Erregt | Gefühle spürbar. Leichte Nebeneffekte (z. B. Flüstern, Stimmungsschwankungen, unauffällige körperliche Veränderungen). |
| 6–8 | Aufgeladen | Die Realität beginnt zu reagieren – Raum flackert, Spiegel beschlagen, Tiere fliehen, Wände zeigen Risse. Körperliche Veränderungen sind nun leichter von anderen wahrzunehmen. |
| 9-10 | Instabil /Bruch | Kontrollproben notwendig um nicht von der dämonischen Seite übernommen zu werden. Körperliche Veränderungen und Reaktionen der Umgebung sind nun offensichtlich. Die dämonische Präsenz übernimmt die Kontrolle sofern der Charakter die Kontrolle verliert. |
Resonanzwurf: Wurf mit 2W12 (10) plus dem aktuellen Resonanzwert. Ab Resonanz 7 werden diese Würfe zu Kontroll-Würfel.
Resonanz 1-8 : Resonanz-Wurf
Kritischer Erfolg: Deine Resonanz steigt nicht an. Du kannst sie um 1 senken, indem du 1 Hoffnung ausgibst.
Erfolg mit Hoffnung: Deine Resonanz steigt nicht an. Du bist beim nächsten Resonanzwurf im Vorteil.
Erfolg mit Furcht: Deine Resonanz steigt nicht an.
Fehlschlag mit Hoffnung: Deine Resonanz steigt um 1.
Fehlschlag mit Furcht. Deine Resonanz steigt um 1. Du bist beim nächsten Resonanzwurf im Nachteil.
Resonanz 9-10: Kontroll-Wurf
Bei einem Fehlschlag des Resonanzwurfes mit einem Resonanzwert von 9 oder 10, verliert der Spieler zusätzlich noch die Kontrolle über seinen Charakter. Der Spielleiter übernimmt für den Rest der Szene die Kontrolle und der Resonanzwert steigt automatisch auf 10. Am Ender der Szene kann der Spieler versuchen über einen erneuten Resonanzwurf (20), die Kontrolle wieder zu erlangen. Sollte er diesen Wurf schaffen, bleibt seine Resonanz bei 10, aber er erhält wieder die Kontrolle über seinen Körper.
Sollte der Wurf scheitern, hat der Dämon seine Kontrolle gefestigt und man muss nun von Außen versuchen das wahre Wesen des besessenen Charakters wieder zum Vorschein zu bringen. Es beginnt ein negativer Countdown mit dem Startwert w12 beginnt.
Handlungen, die den Dämon schwächen
| Handlung | Effekt |
|---|---|
| Wahrer Name des Cambions wird laut gerufen | –1 |
| Erinnerung an enge Bindung oder Schwur | –1 |
| Selbstschaden oder persönliches Opfer | –1 |
| Religiöses Symbol / Bannzeichen / Segnung | –1 bis –2 |
| Konträre Emotion wird ins Spiel gebracht | –1 |
Nachgeben
Es besteht die Möglichkeit dem Verlangen des inneres Dämonen nach der Emotion durch die er entstanden ist nachzugeben.
Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, wird kein Resonanzwurf durchgeführt und die Resonanz steigt automatisch um 1.
Sollte dabei eine Resonanz von 9 erreicht werden, wird aber ein Kontrollwurf notwendig.
Resonanz-Fertigkeiten
Welche Resonanz-Fertigkeiten oder Zauber ein Charakter einsetzen kann, hängt einmal von seinem Level und zum anderen von seinem aktuellen Resonanzwert ab. Möchte ein Charakter eine Fertigkeit oder einen Zauber einsetzen, der ihm aufgrund seines Levels möglich wäre, aber sein Resonanzwert zu niedrig sein, kann er für jeden Punkt der ihm, 1 Stress markieren.
Spielbeispiel: Resonanz und Eskalation
Charakter: Aren, ein Cambion mit dem Erbe des Zorns.
Ort: Eine alte Gerichtshalle in der Stadt Tarenhold, heute Sitz eines tyrannischen Magistrats.
Emotionale Lage: Aren steht dem Mann gegenüber, der seine Mutter vor 12 Jahren dem Hexenjäger ausgeliefert hat.
Arens aktueller Resonanzwert: 4
(Er ist angespannt, aber kontrolliert. Es brodelt. Seine Augen glühen bereits in einem sanften Rot, welches aber nur bei genauem Hinsehen zu bemerken ist)
Spielleiter (SL):
„Du siehst, wie Magistrat Varn in seiner Robe sitzt, würdevoll, unbeeindruckt. Seine Stimme klingt wie damals – kalt, sachlich. ‚Wenn du eine Beschwerde hast, bring sie dem Tribunal, nicht in meine Halle.‘“ Aren spürt den Hass, den er Magistrat und die Umstehenden ihm entgegen bringen. Alter Hass, lange während und sehr persönlich. Etwas in Aren reagiert darauf.
Arens Spieler führt einen Resonanz-Wurf (14 – Schwierigkeit 10 + aktuelle Resonanz) durch um ermitteln ob sich der aktuelle Wert erhöht. Er würfelt eine 13 und Arens Resonanz steigt um 1. Arens Spieler verzichtet darauf 1 Stress zu markieren um das Ergebnis dadurch zu verhindern.
SL:
„Deine rechte Hand zittert. Du erinnerst dich an den Gestank brennender Haare. Deine Resonanz steigt um +1 → 5. Noch spürbar unter der Haut, aber du merkst: Etwas in dir horcht auf.“
Resonanzwert: 5 → Emotion spürbar, aber noch unter Kontrolle.
Aren spricht durch die Zähne: „Du hast sie sterben lassen. Du weißt das.“
SL:
„Varn lächelt schmal. ‚Deine Mutter war eine Gefahr für die Ordnung. Sei froh, dass du nicht mit ihr gegangen bist. Verdient hättest du es allemal.‘“
Der Spieler erklärt, dass Aren nach dieser Provokation nach vorne stürmt, aber sich in letzter Sekunde zurückhält. Der Spielleiter verlangt einen erneuten Resonanzwurf (15), welcher ebenfalls scheitert. Wieder wird kein Stress markiert.
SL:
„Deine Schritte hallen wie Hammerschläge. Die Luft um dich flimmert und das glühen in deinen Augen wird deutlich sichtbar. Dein Schatten flackert in einer Form, die nicht ganz zu dir passt. Resonanz +1 → 7.“
Resonanzwert: 6 → Realität beginnt zu reagieren.
SL (an die gesamte Gruppe):
„Alle Anwesenden spüren eine seltsame Hitze und sehen das Glimmen in Arens Augen. Die Fackeln an der Wand werfen plötzlich doppelte Schatten. Ein Gerichtsgehilfe tritt zurück, reißt sich am Kragen – ‚Was ist das für ein Druck?‘“
Es vergehen einige Minuten in denen Varn weiter provoziert und Aren muss erneut würfeln damit seine Resonanz nicht weiter ansteigt. Ein anderer Spielercharakter (z. B. die Priesterin) versucht, Aren zu beruhigen und gibt 1 Hoffnung aus um Aren bei seinem Wurf zu helfen. Aber auch dieser Wurf scheitert.
SL:
„Du spürst ihre Hand an deinem Unterarm. Für einen Moment glaubst du dich wieder zu fangen. Aber es reicht nicht – deine Resonanz steigt um +1 → 7.“
Resonanzwert: 7 → Kurz vor der Instabilität
Varn, der genau weiß, wen er da vor sich hat, provoziert Aren immer weiter. Es misslingen im Lauf dieser Szene zwei weitere Resonanzwürfe. Resonanz +2 → 9
Resonanzwert: 9 → Der Dämon versucht die Kontrolle zu übernehmen
Der SL fordert eine Kontrollprobe (Resonanzwurf (19)) da Arens Resonanz auf 9 angestiegen ist. Sollte der Wurf mit Furcht scheitern, verliert Aren die Kontrolle und seine dämonische Seite übernimmt. Seine Resonanz würde dann, wenn er keine Hilfe von anderen erhält, automatisch auf 10 ansteigen und der Dämon aus seinem Innern bricht hervor. Arens Spieler würfelt und auch dieser Wurf scheitert.
SL:
„Deine Sicht färbt sich rot. Du hörst den Klang von Ketten, das Brüllen in deinem Innern. Eine Kette aus Flammen schießt aus deinem Unterarm, schneidet durch das steinerne Pult vor Varn. Resonanz +1 → 10. Die Realität um dich reißt.“
Ingame-Effekt:
-
Der Gerichtssaal wird evakuiert. Einige Wachen fliehen.
-
Aren wird für Dämonenspürer sichtbar.
-
Seine „Emotionsecho-Kraft“ aktiviert sich: Wut-Avatar (eine halbtransparente Gestalt hinter ihm, die mit ihm agiert).
-
Für 3 Runden hat Aren Bonus auf Angriff – aber automatisch Resonanz +1 pro Runde.
Resonanzwert: 10 → Bruch.
SL:
„Die Wände der Halle splittern. Du hörst nicht nur deinen Zorn – du hörst seinen. Es ist es könntest du deinen, nun Körper von außen sehen. Du bist nur noch Zuschauen und blickst auf eine rauchende Silhouette, ein brennender Schatten mit deiner Stimme, aber verdreht und bis zu Unkenntlichkeit verzerrt. Der Dämon ist frei.“
Zusammenfassung der Eskalation im Beispiel:
| Auslöser | Resonanz + |
|---|---|
| Erinnerung an Trauma | +1 |
| Kontrollverlust | +1 |
| Wut über Reaktion des NSC | +1 |
| Magische Reaktion (Flammenkette) | +1 |
| Rundenverlauf mit aktivem Emotionsecho | +2 |
| ➤ Gesamt | = 6 Punkte → von 4 auf 10 |
Hinweise für den Spielleiter:
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Nutze passende Beschreibungen, um die emotionale Eskalation spürbar zu machen.
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Baue bewusst Situationen ein, in denen Charaktere emotional herausgefordert werden – z. B. Konfrontationen, Verluste, Ungerechtigkeit.
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Belohne spielerisches Ausspielen von Emotionen mit dramatischen Wendungen – die Resonanzmechanik ist ein Hebel für Story, kein Selbstzweck.

