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Die Goblins – Die Schatten in den Gassen

Klein von Gestalt, groß an Einfallsreichtum – Goblins sind ein Volk, das stets im Schatten der anderen lebt. Ihre Hautfarben reichen von erdigem Braun und blassem Grau bis zu schimmernden Grün- und Gelbtönen. Ihre übergroßen Ohren können feinste Geräusche wahrnehmen, und ihre wachen Augen übersehen kaum ein Detail.

Goblins sind bekannt für ihre Wendigkeit und Geschicklichkeit. Sie können sich durch kleinste Spalten zwängen, über Dächer huschen oder mit flinken Fingern Schlösser knacken, wie kaum jemand sonst. Für viele sind sie Diebe, Tagediebe oder Scharlatane – und gewiss gibt es genug Goblins, die ein solch „leichtes Leben“ suchen. Doch ebenso viele verstehen sich als Händler, Boten, Künstler oder Gaukler.

Die Wahrheit ist: Goblins leben von Freiheit und Beweglichkeit. Feste Gesetze, starre Strukturen oder große Loyalitäten sind nichts für sie. Sie vertrauen lieber dem Augenblick und dem eigenen Geschick.

Cambion – ???

Ein Goblin-Cambion ist das Gegenteil des freiheitsliebenden Volkes, aus dem er stammt. Wo Goblins den Augenblick genießen und sich niemals fesseln lassen, trägt der Cambion die Fesseln seiner Herkunft in sich.

Die dämonische Seite erstickt das leichte, übermütige Wesen – und macht ihn oft schwer, düster, ruhelos. Statt von Spott und Lachen begleitet zu sein, lebt er mit einem inneren Flüstern, das ihn quält. Andere Goblins meiden ihn instinktiv: Er ist ihnen „zu ernst“, „zu finster“, oder einfach „nicht von hier“.

Und doch: Ein Goblin-Cambion besitzt etwas, was keinem anderen Goblin gegeben ist – eine tiefe, unbeugsame Entschlossenheit. Wo andere weglaufen, bleibt er. Wo andere den einfachen Ausweg suchen, kämpft er. Manche nennen dies Stärke, andere Verderbnis.

Äußerlich zeigt sich das Cambion-Erbe oft in grotesker Weise: Zu scharfe Zähne für einen Goblin, zu tiefe Schatten in den Augen, oder ein Flüstern, das selbst dann zu hören ist, wenn er schweigt.

Abstammungsmerkmale

  • Trittsicher: Du ignorierst Nachteile bei allen Würfen auf Geschicklichkeit.
  • Gefahrensinn: Einmal pro Rast kannst du einen Gegner zwingen einen Angriffswurf gegen dich oder einen deiner verbündeten zu wiederholen.