Das Erbe der Freude
Stufe 1:
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Option 1: Berührung der Sinne
Du kannst einen Sinn (Sehen, Hören, Tasten etc.) bei dir oder anderen für eine Szene intensivieren. Dies gewährt einen Vorteil auf passende Proben. #- Effekt: Gib 1 Hoffnung aus. Du kannst einen deiner Sinne (Sehen, Hören, Tasten etc.) für eine Szene intensivieren. Dies gewährt einen Vorteil auf passende Proben, wie z.B. dem Beobachten einer bestimmten Sache oder Szene. Nach Entscheidung des Spielleiters bist du allerdings in bestimmten, zur Fähigkeit passenden Situationen, im Nachteil z.B: wenn jemand versucht dich zu blenden, während deine Augen besser funktionieren.#
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Option 2: Flackern der Freude
Du erzeugst ein leises, zufriedenes Gefühl, tiefer Verbundenheit – bei einem Verbündeten in deiner Nähe.- Effekt: Markiere 1 Stress um diese Fähigkeit auszulösen. Berühre dann eine Person in Reichweite um deren Stress um 1 zu senken. #
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Option 3: Blick durch den Schleier
Du kannst die Resonanz in anderen wahrnehmen und Dämonen erkennen, bevor diese sich vollständig manifestiert haben.-
Effekt: Markiere 1 Stress um diese Fähigkeit auszulösen. Lege dann Token in Höhe deiner Zauberfertigkeit auf diese Karte. Entferne einen Token um aktiv durch den Schleier zu blicken. Dieser Zustand hält für eine Szene an. #
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Stufe 2:
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Option 1: Hingabe
Du erzeugst ein Gefühl der Vertrautheit und Zuneigung in jenen die deinen Worten lauschen.
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Effekt: Gib 1 Hoffnung aus, um diese Fähigkeit auszulösen. Führe dann einen Zauberwurf durch, der alle Ziele im nahen Bereich betrifft. Alle Ziele, bei denen dein Wurf erfolgreich war, fühlen für den Rest der Szene eine tiefe Zuneigung zu dir. Du bist im Vorteil bei allen Proben auf Überzeugen, Überreden oder ähnlichen Fertigkeiten. #
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- Option 2: Lichttriade
Erleuchte den Weg.-
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Effekt: Markiere 1 Stress um diese Fähigkeit auszulösen. Du erzeugst 3, umeinander kreisende Kugeln aus Licht, die kurz über deinem Kopf schweben und dir folgen. Diese Kugeln erhellen einen Radius im Nahen Bereiche wie an einem wolkigen Tag. Kreaturen, die Tageslicht meiden oder davon Schaden nehmen, sind bei allen Aktion diesem Radius im Nachteil, nehmen aber keinen Schaden. Der Zauber hält an, bis du ihn beendest. #
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Stufe 3:
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Option 1: Überwältigender Anblick
Du wirkst übernatürlich, faszinierend und einfach überwältigend.- Effekt: Führe einen Zauberwurf gegen einen nahen Gegner durch. Solltest du Erfolg haben, erzeugst du eine kurze Illusion und erscheinst dem gewählten Ziel als überwältigend schön. Der Gegner ist ist betäubt und kann keine Aktionen oder Reaktionen durchführen, bis dieser Zustand aufgehoben wurde. #
- Option 2: Entschlossenheit
Deine bloße Anwesenheit und deine entschlossenen Handlungen wirken inspirierend auf deine Verbündeten.-
- Effekt: Einmal pro Rast, sobald dir ein Angriffswurf auf einen Gegner geglückt ist, kann ein Verbündeter in naher Entfernung zu dir, allen Stress streichen. #
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Stufe 4:
- Option 1: Ein freundliches Wort
Hilf einem Verbündeten und hilf dir selbst.-
- Effekt: Wenn du dich während einer kurzen Rast um die Wunden eines Verbündeten kümmerst, kannst du einen zusätzlichen Trefferpunkt heilen. Außerdem kannst du bei die selbst ebenfalls 2 Trefferpunkte heilen. #
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Option 2: Welle der Freude
Du verbreitest ein Gefühl tiefer Zufriedenheit. In ruhigen Situationen kannst du so die Resonanz mehrerer Personen senken.- Effekt: Markiere X Stress um diese Fähigkeit einmal pro langer Rast auszulösen. Für jeden Punkt an Stress kannst die Resonanz von allen Verbündeten im nahen Bereich um X Punkte senken. #
Stufe 5:
- Option 1: Lass uns Freunde sein
Überzeuge einen Gegner für kurze Zeit davon, dass du eine Verbündeter bist. - Effekt: Führe einen Zauberwurf gegen einen Gegner in naher Entfernung durch. Solltest du Erfolg haben, kannst dieses Ziel überzeugen, dass du ein wahrhaftiger Verbündeter bist. Sobald dieses Zeil einen Angriff durchführt, muss es einen eigenen Verbündeten als Ziel wählen und darf weder dich, noch eine Verbündeten angreifen. Sobald du diese Fähigkeit ein zweites mal auf das selbe Ziel anwendet, wird deine Zauberwurf um -5 erschwert.
- Option 2: Glyphe des Lichts
Markiere einen Verbündeten mit einer Gylphe uns stärke die Verbindung zu dieser Welt. - Effekt: Wähle einen Verbündeten und führe einen Zauberwurf (15) durch. Eine schwach leuchtende Glyphe erscheint auf seiner Brust. Die Glyphe kann einfach durch Kleidung verborgen werden und solange die Glyphe aktiv ist, kann ein einzelner Kontrollwurf wiederholt werden. Es kann immer nur eine Glyphe aktiv sein. Der Zauber erlischt, sobald eine andere Glyphe erzeugt wird oder er willentlich beendet wird.
Stufe 6:
- Option 1: Bezauberung
Du kannst ein Ziel in einen willigen Diener verwandeln.
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Effekt: Markiere X Stress um diese Fähigkeit auszulösen. Führe dann für jeden Punkt Stress einen Zauberwurf gegen ein Ziel durch. Sobald einer der Würfe erfolgreich war, verfallen alle restlichen Würfe und das gewählte Ziel wird für einen Tag zu einem willigen Diener, der dir verfallen ist. Der Diener wird alle deine Anweisungen befolgen, sich aber nicht selbst verletzen oder in tödliche Gefahr bringen. Vor Ablauf des Zaubers, kannst du 1 Hoffnung ausgeben um die Wirkung um einen weiteren tag zu verlängern. Sollte der Zauber auf irgendeine Weise enden oder alle deiner Zauberwürfe fehlschlagen, wird dein Zeil die Manipulation erkennen und sich (nach Ermessen des Spielleiters) sogar angreifen.
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- Option 2: Empathieschub
Dein Einfühlungsvermögen in das Empfinden anderer steigert sich.
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Effekt: Solange deine Resonanz 5 oder höher ist, bist du bei allen Interaktionen die Empathie bzw. Einfühlungsvermögen voraussetzen oder dazu dienen, die Gefühle anderer zu erkennen und nach zu vollziehen, im Vorteil. Außerdem darfst du einmal pro langer Rast einen fehlgeschlagenen Wurf, der zu dieser Fähigkeit passt, wiederholen. #
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Stufe 7:
- Option 1: Die Hoffnung stirbt zuletzt
Du wirst nie ohne Hoffnung sein
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Effekt: Immer wenn du keinen Punkt Hoffnung mehr hast und der SL Furcht erhalten würde, kannst du 1 Stress markieren. Du erhältst 1 Hoffnung und der SL geht leer aus. #
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- Option 2: Schildaura
Schütze deine Verbündeten
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Effekt: Wähle einen Verbündeten in sehr naher Entfernung und erzeuge eine schütze Aura um diesen. Sobald dieser Verbündete einen Rüstungsslot markiert um Schaden zu verhindern, senkt die Aura diesen Schaden um eine weitere Schwelle. Sollte dadurch gar kein Schaden erlitten werden, erlischt die Aura. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.
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Stufe 8:
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- Option 1: Geteiltes Leid
Geteiltes Leid ist in der Tat halbes Leid
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Effekt: Wähle zwei verbündete Ziele während einer langen Rast und gib 1 Hoffnung aus um diesen Zauber zu aktivieren. Sobald eines der verzauberten Ziele einen Punkt Stress markieren muss, können beiden entscheiden, wer den Punkt Stress markieren soll. Der Zauber hält bis zur nächsten langen Rast. #
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- Option 2: Hingabe
Nur wenige finden etwas, in dem sie völlig aufgehen können
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Effekt: Wähle 2 deiner Expertisen und steigere jede davon um +2 oder wähle eine und steigere diese um +3. Dann lege dieser Karte für immer in deinen Tresor. #
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- Option 1: Geteiltes Leid
Stufe 9:
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Option 1: Kampftänzer
Lass dich von einer Welle der Euphorie in die Schlacht tragen.-
Effekt: Markiere 1 Stress und führe einen Zauberwurf (15) durch. Solltest du Erfolg haben, überkommt dich ein freudiger Rausch der Kampfeslust. Bis zum Ende der Szene steigen sowohl deine Schadensschwellen, deine Ausweichenwert, als auch deine Profiency um +2. Allerdings erhöht sich auch deine Resonanz um +1. #
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Option 2: Massen Bezauberung
Du kannst mehrere Ziele in willige Diener verwandeln.
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Effekt: Markiere X Stress um diese Fähigkeit auszulösen. Führe dann für jeden Punkt Stress einen Zauberwurf durch, der für jedes Ziel im nahen Bereich gilt. Alle Ziele bei denen dein Wurf erfolgreich ist, werden zu einem willigen Diener, genau wie bei Stufe 6, Option 1. Der Zauber muss allerdings für jedes Ziel mit 1 Hoffnung verlängert werden und Ziele bei denen der Zauber endet oder fehlschlägt werden ebenfalls aggressiv. #
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Stufe 10: Göttliche Überflutung
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Option 1: Euphorie
Ein Gegner wird vom Gefühl der Euphorie verschlugen.-
Effekt: Gib x Hoffnung aus und wähle X Ziele die du sehen kannst (ferne Reichweite). Führe dann einzelnen Zauberwürfe gegen diese Ziele durch. Jedes Ziel bei dem du Erfolg hast, wird von einer Welle der Euphorie verschlungen und wird seiner derzeitigen Tätig voller Inbrunst, so lange weiter nachgehen, bis der Zauber erlischt, es ohnmächtig wird oder stirbt, oder gewaltsam an der Fortführung gehindert wird. Ein kämpfender Gegner wird so z.B. auch Verbündete angreifen, einfach um weiter kämpfen zu können. #
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Option 2: Dämonischer Ausbruch
Der Dämon, der deinem Zorn entspringt, manifestiert sich und übernimmt für eine kurze Zeit die Kontrolle.-
Effekt: Übergib dem Dämon in dir die Kontrolle für die nächste Aktion. Dein Äußeres wird sich für kurze Zeit dramatisch verändern und du bist du erneut eine Aktion ausführst, bekommst du einen Bonus von +10 auf deinen angerichteten Schaden und von +6 auf deine Schadensschwellen. Du kannst auch 1 Hoffnung ausgeben um den Effekt um eine weitere Aktion zu verlängern. In jedem Fall wird nach jeder deiner Aktionen ein Kontrollwurf notwendig. #
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Weltbild:
Ein Cambion der Ekstase sieht das Leben in seinen reinsten Farben. Alles pulsiert, lebt, atmet, begehrt. Er spürt den Herzschlag der Welt – und weiß, dass Freude und Schmerz, Liebe und Wahn nur verschiedene Töne desselben Liedes sind.
Für ihn ist das Leben ein Tanz am Abgrund, und jeder Augenblick ist kostbar, weil er brennt.
Innere Balance:
Er verliert sich nicht in der Lust, weil er sie kennt wie ein Atemzug. Er weiß, dass jede Ekstase vergeht, und genau das macht sie süß. Doch er hungert nach Intensität – der schlimmste Fluch wäre für ihn Stille.
Wenn alles gleich bleibt, stirbt er ein wenig.
Wahrnehmung:
Farben leuchten zu hell, Stimmen klingen wie Musik. Er spürt Gefühle anderer wie Hitze auf der Haut, sieht Muster, wo andere nur Chaos erkennen.
In Momenten höchster Resonanz verschwimmen die Grenzen zwischen Körper, Geist und Welt – er wird Teil des Rhythmus, der alles bewegt.
Freude, Ekstase und Resonanz
Ein erklärender Text für Spieler und Spielleiter
Auf den ersten Blick scheint es widersprüchlich:
Ein Cambion der Freude oder Ekstase kann die Resonanz anderer Cambions senken – obwohl Freude für ihn selbst ein gefährlicher Zustand ist, der seine eigene Resonanz steigern kann.
Der Schlüssel zum Verständnis liegt darin, was Resonanz wirklich ist.
Resonanz entsteht nicht einfach dadurch, dass ein starkes Gefühl vorhanden ist.
Sie wächst, wenn ein Wesen beginnt, die Welt nur noch durch eine einzige Emotion zu begreifen. Hass, Angst, Trauer oder Ekstase werden dann nicht mehr erlebt, sondern beherrschen Wahrnehmung und Handeln. Je stärker diese Fixierung, desto größer wird der Einfluss des inneren Dämons.
Ein Cambion trägt seine Emotion seit der Geburt in sich. Deshalb erlebt er sie anders als ein gewöhnlicher Mensch: Er wird nicht von ihr überrascht oder überwältigt. Bis zu einem gewissen Punkt bleibt er fähig, sie zu lenken. Doch genau hier liegt die Gefahr – denn sein Dämon will nicht, dass das Gefühl gelenkt wird. Er will, dass es alles andere verdrängt.
Freude ist nicht gleich Ekstase
Ekstase ist grenzenlos.
Sie will mehr, immer mehr, bis nichts anderes bleibt.
Für den Dämon der Ekstase ist sie der Zustand völliger Auflösung: Identität, Maß und Selbst gehen darin verloren.
Freude hingegen ist etwas anderes.
Sie ist ein Moment, kein Abgrund.
Sie kann geteilt werden, ohne den eigenen Kern zu verlieren.
Sie lässt Raum für andere Gefühle.
Für den Cambion der Ekstase ist genau dieser Unterschied entscheidend. Wenn er Freude empfindet oder erzeugt, bewegt er sich gefährlich nahe an der Ekstase – deshalb kann seine eigene Resonanz steigen. Doch wenn er Freude nach außen trägt, wirkt sie anders.
Warum Freude Resonanz senkt
Resonanzdämonen nähren sich von Verengung:
von Einsamkeit, Absolutheit und dem Gefühl, dass nichts anderes zählt.
Freude wirkt dem entgegen.
Sie verbindet.
Sie relativiert.
Sie erinnert daran, dass ein Wesen mehr ist als sein innerer Konflikt.
Wenn ein Cambion der Freude einem anderen Cambion echte, geteilte Freude schenkt, zwingt er dessen Resonanz, sich zu lösen. Nicht durch Kampf, sondern durch Weitung der Wahrnehmung. Für einen kurzen Moment verliert der Dämon an Halt, weil seine Emotion nicht mehr allein den Raum füllt.
Darum kann gerade dieser Cambion Resonanz senken:
Nicht weil er stärker ist als andere – sondern weil er etwas verkörpert, das Dämonen schwer ertragen können: Gegenwärtigkeit ohne Verlust des Selbst.
Ein innerer Widerspruch – und eine Stärke
Für den Cambion der Freude bleibt diese Fähigkeit gefährlich. Was anderen hilft, kann ihn selbst näher an den Abgrund bringen. Er ist der Einzige, der das Feuer der Ekstase kennt und dennoch versucht, es als Licht zu nutzen.
Oder wie es ein Resonanzgelehrter einmal schrieb:
„Ekstase verbrennt.
Freude erhellt.
Und nur wer beides kennt, weiß, wann das eine in das andere kippt.“
Cambion der Ekstase – Leitfaden für Spieler
Du suchst nicht das Gefühl.
Du lebst darin.
Ekstase ist für dich Nähe, Intensität, Gegenwart.
Du willst erleben, nicht nur bestehen.
Stillstand fühlt sich für dich falsch an – fast wie Ersticken.
Wie du die Welt wahrnimmst
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Alles hat Potenzial für Tiefe: Kampf, Freude, Schmerz, Nähe.
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Oberflächlichkeit ermüdet dich schnell.
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Du spürst Leben dort, wo andere nur Ereignisse sehen.
Wie du spielst
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Du bist leidenschaftlich, emotional offen, präsent.
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Du gehst Risiken ein, wenn sie sich echt anfühlen.
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Du verbindest dich schnell – zu Menschen, Momenten, Ideen.
Innere Grenze
Dein Dämon will, dass du dich selbst vergisst.
Dass das Gefühl wichtiger wird als das Ich.
Solange du Ekstase erlebst, ohne dich zu verlieren, bleibst du Herr deiner selbst.
Wenn du nur noch Intensität suchst
und Maß, Grenzen oder Konsequenzen ignorierst, steigt deine Resonanz.
Zeig es am Spieltisch
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Reagiere emotional: Lachen, Wut, Begeisterung, Schmerz.
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Beschreibe Sinneseindrücke, Nähe, Berührung, Atem.
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Lass Momente wirken – nicht nur Ergebnisse.
Merksatz:
„Ich erlebe alles –
aber ich löse mich nicht darin auf.“

